Esports: las claves legales del éxito
¿Cómo conseguir un desarrollo seguro y el afianzamiento de la industria?
¿Qué está pasando con los Esports?
Los Esports comenzaron como tal en 1992, en la Universidad de Stanford con las olimpiadas de Spacewar!, cuando un jugador ganó una suscripción a una revista por la victoria en el torneo del videojuego. Desde entonces el crecimiento de la industria ha sido exponencial.
Desde 2016 el mundo Esports ha ido avanzando hasta convertirse en el deporte con mayor crecimiento del mundo, y ya en 2018 los beneficios alcanzaban los 865 millones de dólares. Para 2019 se espera que se alcancen 1,1 mil millones de dólares, y para 2025 2,5 mil millones.
¿Por qué crecen tan rápido los Esports?
De la población mundial, se estima que 4,3 mil millones se encuentran presentes en la red. Desde luego es una audiencia muy grande, y fácilmente captable si tenemos en cuenta que el medio ambiente natural a los Esports es Internet. Además desde que surgieron los videojuegos, ni una sola vez en su historia el crecimiento de esta industria se ha visto frenado.
La realidad es que los jugadores no necesitaban premios para esforzarse en mejorar sus hazañas, y aun así, fueron premiados. El despertar de los Esports se dio con suscriciones, pequeños premios metálicos, ejemplares de videojuegos, objetos de coleccionista, etc. Pero rápidamente esto se convirtió en una motivación, que ya estaba latente, de mejorar como jugador. De esta manera poco a poco se fueron profesionalizando aquellos videojuegos que ofrecían componente competitivo y estratega muy elevado. Al mismo tiempo, la competición entre jugadores por un premio, como ha pasado con los Deportes Tradicionales, se convirtió en un entretenimiento para los espectadores.
Esta creciente expectación atrae la mirada de publicistas y patrocinadores, lo que ha provocado la inyección de inversiones en los eventos Esports, y esto a su vez su acelerado crecimiento.
¿Aún existen oportunidades de negocio en el mundo Esports?
De momento la Industria de los Esports esta en auge, creciendo día a día, y con unas expectativas cuanto menos positivas de aquí a varios años. De manera que sí, definitivamente aún existen posibilidades para iniciar negocios en el mundo Esports, y lo más importante, para innovar con modelos de negocios disruptivos.
Según un Informe Estadístico de Esports de 2019 las áreas de mayor perspectiva de crecimiento son las actividades de patrocinio (con un 51% de los beneficios totales de los Esports) y la venta in-game de productos y servicios.
Curiosamente, el área de la cual se espera un menor crecimiento es la venta física y digital de videojuegos. Esto evidencia el establecimiento de la nueva norma en la distribución de videojuegos, que hasta ahora había sido una tendencia muy notoria. Y es que el free-to-play ha desbancado en beneficios a la venta tradicional de juegos. Actualmente resulta más rentable establecer pequeños pagos dentro de los videojuegos, como compras de mejoras estéticas, contenido extra o exclusivo, etc.
Sin embargo la mayoría de informes relativos al crecimiento económico de la industria de los deportes electrónicos olvidan, por ser extremadamente difícil de computar, un área en constante crecimiento, y que además es una de las mayores oportunidades de negocio, los jugadores y sus equipos.
¿Existe interacción entre los Deportes Tradiciones y los Esports?
¡Desde luego!
La industria del deporte tradicional es, en realidad, el mayor patrocinador de los Esports. Actualmente las compañías que más invierten en Esports son las marcas deportivas y las propias compañías deportivas (clubes, organizaciones, ligas, etc.).
Aunque de momento se trata de una relación de inversión, esto podría cambiar en un futuro. La simulación digital de deportes tradicionales ha sido desde sus inicios un éxito en la industria de los videojuegos, y a medida que los Esports cobran relevancia, bien podría darse la situación de que estos videojuegos formasen ligas paralelas, pero digitales, a las de deportes tradicionales.
En cualquier caso es más que evidente que la industria Esports acudió muy acertadamente al Deporte Tradicional para buscar apoyo, y este supo ver el potencial del sector.
¿Cuáles son las cuestiones legales a tener en cuenta en los Esports?
Ahora mismo, desde el punto de vista legal, hay que distinguir dos bloques en los Esports. Por un lado se ha percibido una ausencia de sistemas o controles para evitar la manipulación de reglas deportivas, mientras que por otro lado un pequeño grupo de publicistas tiene el control absoluto de la industria.
Si bien los Esports dieron su inicio en 1992, es un origen histórico, en realidad, el desarrollo de los Esports empezó como tal en 2016. Esto convierte a la industria en una especialmente joven, y con mucho por mejorar.
Centrándonos en la legalidad, si bien la mejora de garantías de competitividad es importante para el desarrollo de la industria, nos centraremos más en el control exhaustivo de pocos publicistas.
Los problemas relacionados a Propiedad Intelectual y ciberseguridad, puede decirse que son inherentes a una industria tan digital como la de los Esports. Sin embargo, y contrario a lo que sería deseable, las preocupaciones de los actores de la industria en lo relativo a la Propiedad Intelectual ha aumentado considerablemente desde 2018. Preocupaciones que tienen sus orígenes en los contratos celebrados con equipos y jugadores.
Por una parte los que controlan la industria se preocupan por la vinculación de los Derechos de Propiedad Intelectual a los desarrolladores de juegos y organizaciones Esports, y por otra parte los jugadores y los equipos se preocupan de sus posibilidades de defensa y capacidad de protección ante los que controlan la industria.
El pasado mayo de 2019, el jugador profesional de Fortnite más popular del mundo, Tfue, demandó a su propio equipo y patrocinadores por la aplicación de clausulas abusivas de su contrato, y pretendiendo la declaración de ilegalidad del mismo.
Alguna de las cláusulas problemáticas en el contrato del jugador, y que se encuentran estandarizadas en los contratos con jugadores, son relativas a los siguientes puntos:
- Ofrecimiento de oportunidades de patrocinio a los jugadores a cambio de un porcentaje en el patrocinio por parte del equipo.
- Participación del equipo en los beneficios de patrocinios conseguidos y contratados personalmente por el jugador.
- Reserva del derecho de veto, por parte de los patrocinadores del equipo, sobre posibles patrocinios personales del jugador cuando se consideren conflictivos respecto de los del equipo.
Este tipo de cláusulas en cierta medida son una peculiaridad del mundo Esports, pues en su hermano tradicional, los Deportes Tradicionales, habitualmente se observan jugadores estrellas con patrocinios personales que son competidores directos de los patrocinadores del equipo.
El problema, en todo caso, no acaba aquí. Existe un considerable número de clausulas a tener muy en cuenta a la hora de elaborar un contrato, y mucho más a la hora de firmarlo.
En Gowper queremos aprovechar para dar una serie de tips a la hora de evaluar un contrato de jugadores:
- ¿El jugador tiene participaciones en los beneficios de los contratos de patrocinios del equipo? ¿Los tiene el equipo respecto de los contratos de patrocinio del jugador? ¿Existen límites al patrocinio personal que puede pactar un jugador?
- ¿El jugador tiene participación en los beneficios por la venta de merchandise?
- ¿Quién recauda el dinero que gana el jugador al realizar streamings en una plataforma? ¿Se lleva algún porcentaje el equipo o el jugador?
- ¿Qué sucede cuando un jugador forma parte del equipo pero no compite en el evento competitivo? ¿Qué sucede cuando solo participa en parte del evento competitivo?
- ¿Qué gastos serán reembolsados al jugador, o a la organización en su caso?
- ¿Están obligados los jugadores a producir algún tipo de contenido para el equipo, organización o patrocinadores?
- ¿Deben acudir los jugadores a eventos de sus patrocinadores, realizar determinadas actividades para ellos, más allá del torneo en cuestión?
- ¿Quién es el propietario del equipamiento competitivo (desde ropa hasta ordenadores y periféricos)?
- ¿Cuando los jugadores son relevados por decisión del equipo de su puesto como titulares, qué sucede con su participación en el premio del torneo?
- ¿Existen cláusulas de no competencia?
- ¿Cuál es la duración del contrato? ¿Se prorroga automáticamente? ¿Pueden las partes (jugador y organización) terminarlo anticipadamente? ¿Existen cláusulas de compra de salida del contrato o penalización por terminación anticipada?
¿Qué soluciones ofrecemos?
En Gowper estamos comprometidos con la protección de nuestros clientes, y nuestros servicios son un fiel reflejo de ello:
- Negociación y redacción de todo tipo de contratos relativos a la industria Esports, incluyendo contratos para creadores de contenido digital.
- Registro y defensa de Derechos de Propiedad Intelectual.
- Asesoramiento legal a equipos Esports, organizaciones Esports e inversores.
Conoce más visitando nuestra oferta de Planes de Soluciones Individualizadas (PSI), especialmente nuestros Plan Naranja y Plan Lila o nuestra gama de Servicios y Sectores.